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Apr 26, 2024

「The Game Console 2.0」では9世代123台の家庭用ゲーム機の映像を配信

私のエンジニアとしてのキャリアは、ビデオゲームが登場してすぐに始まりました。 最初のアーケード ビデオ ゲームである Computer Space は、ノーラン ブッシュネルとテッド ダブニーによって開発され、1971 年にリリースされました。ブッシュネルとダブニーは翌年アタリを設立しました。 Computer Space は、1962 年に MIT の学生が Digital Equipment Corp (DEC) PDP-1 ミニコンピューターにプログラムした別のコンピューター ゲーム、Spacewar! からインスピレーションを受けました。ブッシュネルは、Spacewar! のバージョンを見ました。 1969 年に DEC PDP-6 ミニコンピューターで実行されました。

アタリの最初のアーケード ゲームであるポンは、ブッシュネルが 1972 年に最初の家庭用ビデオ ゲーム機であるマグナボックス オデッセイで動作するのを見た卓球ゲームのコピーでした。アラン アルコーンによって設計されたアタリのポンは大ヒットしました。 アーケード ゲームは、コイン ボックスが一晩でいっぱいになり、それ以上受け入れられなくなったため、「失敗」し始めました。 アタリは作動していました。 Magnavox は最終的に Atari を特許侵害で訴え、非常に幸運な展開として、Atari は示談で和解し、和解の一環として特許権を取得しました。 Atari の Home Pong ゲーム マシンは、Atari が作成した初期の ASIC 設計に基づいており、1975 年に Sears Tele-Games ブランドで登場しました。

家庭用ビデオ ゲーム機の最初の大きな開花の舞台は整いました。その後、大小を問わず市場の浮き沈みが起こります。 そのすべては現在、エヴァン・エイモスによる「The Game Console 2.0, A Photographic History from Atari to Xbox」というタイトルの新しく改訂され拡張された本に記録されています。 ビデオ ゲーム愛好家なら誰でも、自分用に、または他のビデオ ゲーム愛好家へのギフトとしてこの本を欲しがるでしょう。

エイモスの本には、ゲームとその内部回路を注意深く撮影した写真とともに、9 世代にわたる 123 のビデオ ゲームが記録されています。 もちろん、Magnavox Odyssey、Atari 2600 VCS、Mattel の Intellivision、Coleco の Colecovision、Nintendo Entertainment System (NES)、Nintendo Game Boy、Sega Genesis、Nintendo Super NES、Sega Saturn、Sony Playstation、Nintendo 64 などの主要なマイルストーン コンソールが含まれています。 、Sega Dreamcast、Sony Playstation 2、Nintendo DS、Nintendo GameCube、Microsoft Xbox、Microsoft Xbox 360、Sony Playstation 3、Nintendo Wii、Nintendo 3DS、Sony Playstation 4、Microsoft Xbox One、Nintendo Switch、Sony Playstation 5。これらのゲーム機ビデオ ゲーム戦争を何気なく観察している人なら誰でもよく知っているはずです。 これらの名前に聞き覚えがある人は、おそらくこれらのコンソールの外観についてもよく知っているでしょう。しかし、この本では多くのコンソールの内部を紹介し、過去半世紀にわたって電子設計がどのように進化してきたかを詳しく説明します。それは実際、これらのゲームが存在し続けている期間です。

人気のあるゲームのリストは確かに長いですが、発売直後に姿を消したゲーム コンソールのリストも長く、「The Game Console 2.0」は、ビデオ ゲームにおけるマーケティングや技術的な失敗の多くを思い出すのに役立ちました。アリーナ。 ここでは、この本に掲載されている、市場ではダメだったと記憶しているいくつかの製品を、本の中でのこれらの製品の説明と私自身の思い出とともに紹介します。

フェアチャイルド チャンネル F、169 ドル、1976 年

Fairchild Semiconductor Channel F ビデオ ゲームは、Fairchild の 2 チップ マイクロプロセッサである F8 に基づいていました。 画像クレジット: エヴァン・エイモス

「Channel F は、マイクロプロセッサと組み合わせて取り外し可能なプログラム可能なメディアを初めて使用したため、最初の真のビデオ ゲーム コンソールでした。 Fairchild Semiconductor によって構築されたこのコンソールは、新興ゲーム業界で 8 ビット マイクロプロセッサを直接販売するためのプラットフォームと見なされていました。 発売当時、Channel F は Pong 専用コンソールから一歩進んだものでしたが、ゲームと小売市場に対するフェアチャイルドの理解が不十分だったため、完全に普及することはありませんでした。 チャンネル F には後のライバルである Atari 2600 の革新的なアクション ゲームが欠けており、コンソールの販売が停滞すると、フェアチャイルドは市場からわずか 2 年で撤退しました。」

まず、Fairchild Channel F には Fairchild Semiconductor の F8 マイクロプロセッサが使用されていました。 これは、いくつかの奇妙な特性と非常に奇妙なアーキテクチャを備えた 2 チップ マイクロプロセッサでした。 Mostek は F8 アーキテクチャを MK3870 マイクロコントローラーに導入し、市場でより良い成績を収めました。 奇妙なアーキテクチャに加えて、チャネル F の市場失敗は、半導体企業が消費者市場に参入しようとする際に直面する課題を物語っています。 ゲーム機には、まったく異なるエコシステム、消費者スタイルのマーケティング、小売の知識が必要です。 フェアチャイルド セミコンダクターにはこれらのどれもありませんでした。 Intel は 1970 年代に Microma デジタル時計で同様の不幸に見舞われました。 インテルが Microma を買収した後、ゴードン・ムーアは Microma の時計を着用しており、手首につけているこのデバイスを「私の 1,500 万ドルの時計」と呼んでいました。インテルが Microma で失った金額がその額だったからです。

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